WiP Research: Das kreative Volumen

Das Kreative Volumen

„Spiel(e)geschichten – Games und Game Studies in medienkulturgeschichtlicher Perspektive.“ eine Fachkonferenz Forschungsgruppe Game Studies der Universität Innsbruck vom 11.-13. April. Es war uns, Prof. Jörg Burbach, M.A. und mir eine große Freude unsere Forschung zur Spielgeschichte des digitalen Spiels und „Das kreative Volumen“, ein von uns entwickeltes neues theoretisches Modell, das praktische Ansätze des Game Design und seine Wirkungsweise in der Spielerfahrung der Spieler übergeordnet darstellen, quantifizieren und qualifizieren kann vorzustellen.

Hier kurz vorgestellt und definiert:

„Das Kreative Volumen entfaltet seine Bedeutung durch das Zusammenspiel von fest definierten Spielelementen und der Kreativität der Spieler:innen. Es beschreibt die Spielerfahrung, fördert den Zustand des Flows und vertieft die vier Arten der Immersion. Es setzt sich aus zwei Hauptkomponenten zusammen: dem Kreativen Fundament, das alle festgelegten, kreativen Elemente des Spiels umfasst und dem Kreativen Potential, das die Art beschreibt, wie Spieler:innen mit ihrer Erfahrung das Spiel empfinden, interpretieren und damit auch personalisieren.“

⭐ Wir arbeiten weiterhin am kreativen Volumen. Mehr in Kürze dazu.

💡Diese Aspekte beschäftigen uns weiterhin gedanklich: 

* Potenziale der Spielgeschichte für innovative Spieleentwicklung

* Wie können aktuelle Spiele aus Retrogames lernen, die vielfach einfachere Strukturen, Regeln und Mechaniken enthielten als heutige Blockbuster-Spiele? Aber genauso unterhaltsam sein konnten!

* Können Spiele durch Weglassen von Spielelementen eine genauso hohe Immersion erzielen, wie vollständig ausgearbeitete Spiele?

* Steigt der Spielspaß von zwei Farben schwarz/weiß auf 16,7 Mio. Farben auch um den gleichen Faktor?

* Und kann etwa ein Erzähler beeinflussen, wie ein Spiel empfunden wird?

🔭 Kreative Prozesse mit KI – Forschungsprojekt AI-KI-DO

Wir sehen die Notwendigkeit, frühzeitig eine Vision zu entwickeln und KI-Kompetenzen in der Lehre zu vermitteln – solange wir uns noch in der Sturm- und Drang-Phase der KI befinden. Der flächendeckende Einsatz von generativer KI in der Kreativindustrie und Lehre steht uns gewiss bevor, wenn er nicht schon in vollem Gange ist. Unterfüttern werden wir das mit unseren Ergebnisse und den eigenen Erfahrungen in der Spieleentwicklung in unserem Forschungsprojekt AI-KI-DO, das noch bis Januar 2025 läuft. 

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert